Formation
DEV001 - La conception orientée objet
État de l'art des technologies objet
Objectif
- Disposer des connaissances générales nécessaires à l'apprentissage du développement Objet
- Comprendre la notion d'Objet et les concepts associés
- Identifier les apports de la modélisation UML
- Disposer d'un premier point de vue sur les approches Java
Public concerné
- Développeurs et analystes programmeurs souhaitant évoluer vers l'Objet
- Chefs de projets
Niveau requis
- Avoir une expérience en programmation, quel que soit le langage d'origine
- Avoir développé et livré une application, en autonomie ou au sein d'une équipe
À propos
- Code : DEV001
- Durée : 3 Jours
Tarification
- 1 000 € H.T. / Jour
- 10 participants maximum par session.
- S'inscrire
Programme
La chaîne globale
- Nécessité de paliers entre la pensée humaine et les séquences binaires 010011001...
- Les différentes phases : sources, compilation, binaire
- Le cas particulier d'un interpréteur
- Ne pas tout réécrire (bibliothèques, éditions de liens, et exécutables)
Algorithme
- Les "atomes" pour s'exprimer
- Apprendre à formuler un traitement (rien ne s'invente)
- Utilisation d'un pseudo langage
- Exemples d'algorithme bien conçu, "mal" conçu, et ... faux !
Variables et types de données
- Pourquoi typer les variables ?
- Exemples de type (entier, réel, caractères...)
- Exemples de problèmes liés aux types
- Les opérateurs disponibles (+, -, /, */ % ...)
- Le confort des tableaux et des structures
La "grammaire" d'un langage
- Les blocs de programme (début ... fin)
- Le test d'une expression (si ... alors ... sinon ...)
- La boucle (tant que ...)
- Les conforts syntaxiques
Un premier programme
- Présentation de l'environnement de développement
- Un premier programme simple en Java
- Compilation et exécution
- Avantage d'une interface de développement (IDE)
- Présentation des acteurs majeurs pour les langages objet
Structurer son programme
- La nécessité d'utiliser des procédures ou des fonctions
- Différences conceptuelles et syntaxiques entre les deux
- Passer des arguments à une fonction (prototype, code retour)
- Passage par valeur et par adresse dans une fonction
Les bibliothèques
- Ne pas réécrire ce qui existe déjà (librairies)
- Écrire ses propres librairies
- Comment les utiliser dans d'autres programmes ?
L'importance de la présentation
- Les bonnes habitudes pour anticiper les erreurs
- Les commentaires utiles et efficaces
- Les architectures de code (couches, séparation clients/serveur, etc.)
L'approche Objet
- Rappel sur l'algorithmie
- Les objectifs du monde Objet, les classes et les objets
- Travailler avec les attributs et les méthodes (fonctions de classes, constructeurs, destructeurs et accesseurs)
- Comprendre et savoir utiliser efficacement l'encapsulation, l'instanciation
- Traduction des concepts Objet en langage : les packages et les espaces de noms, les classes, les méthodes et leur visibilité, les attributs et leur visibilité, l'instanciation, l'appel de méthodes et la référence aux variables
- Mise en pratique
Analyse et conception
- Comprendre le besoin du client
- Savoir imaginer une architecture logicielle adaptée
- Imaginer les acteurs de l'application
UML
- Spécification
- Dans quel cas utiliser UML
- Diagrammes de cas d'utilisation : que fait notre application ?
- Diagrammes de classe : adapter ses connaissances objets aux diagrammes
- Diagramme de séquence : modéliser les interactions de nos applications
- Utilisation d'UML dans le monde réel
Les avantages
- L'acquisition des bases nécessaires pour s'orienter sereinement vers le développement Objet.
- L'apprentissage par la pratique : une mise en pratique immédiate à travers la réalisation de programmes simples.
- Une formation très opérationnelle : 70% du temps de la formation est consacré à des ateliers et 30% à la théorie.